La tecnología de Realidad Virtual (VR) ha recorrido un largo camino desde sus inicios. Considerado al principio un juguete caro con imágenes y animaciones toscas, se ha convertido en una herramienta en alza, gracias al impulso de no pocas grandes empresas tecnológicas, del calibre de Microsoft, Meta o Apple. No obstante, estas marcas que diseñan y producen nuevos dispositivos con una visión más centrada en vender una experiencia de uso continuada, e incluso podríamos decir cotidiana; leer emails, videollamadas, ver series o películas, etc, acciones que de un modo de otro ya podemos hacer de forma muy simple en otros dispositivos con mucha menos fricción, así que normalmente no aporta lo suficiente como para querer subirse al carro de la VR.
El efecto «wow» ha disminuido en la realidad virtual y en la tecnología en general. Ya no es tan fácil impresionar con nuevas formas de visualización digital, además, ya casi todo el mundo ha experimentado con algún dispositivo de realidad virtual, realidad aumentada o mixta, de una manera u otra. El principal motivo es que ya son mucho más asequibles y prácticas que hace años, además cada vez son más las empresas que dedican recursos en desarrollar para estas plataformas.
Este escenario, recuerda un poco a los comienzos de los dispositivos móviles (salvando las distancias). Todo el mundo había comprendido las ventajas de tener un teléfono móvil, pero no fue hasta el boom de las «Apps» de móvil, que no se extendió y proliferó el mercado de móviles al completo. Las «Apps» suscitaban un interés muy alto en la gente, porque era una manera de extender las funcionalidades de tu teléfono de maneras muy específicas, y directas, con beneficios muy obvios y fáciles de adoptar para el usuario.
El mercado de las Apps para VR todavía está en una fase muy temprana. Existen principalmente para el ocio, donde el catálogo es más amplio, pero cuesta encontrar soluciones más profesionales o técnicas, donde aún no se han establecido siquiera estándares de trabajo, y cada desarrollo se convierte en algo único y exclusivo.
Hay sectores como el de la salud o la educación, donde las ventajas de usar entornos virtuales ecológicos, controlables y parametrizables que proporcionan las aplicaciones de realidad virtual, es altísima. Por ejemplo, para la formación especializada y el entrenamiento en procedimientos complejos (simulación de intervenciones quirúrgicas, entrenamiento con materiales peligrosos, etc), o incluso para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades mentales, donde son cada vez más los laboratorios y clínicas que se están sumando al uso de estas tecnologías para su aprovechamiento médico y para mejorar la salud de las personas.
Pero aún existe una barrera común para desarrollar nuevas aplicaciones de realidad virtual, fundamentadas en la carencia de una base de pruebas y datos empíricos que sustenten la eficacia de estas implementaciones tecnológicas, aunque en sí mismos, los dispositivos de VR sean una excelente herramienta para obtener nuevas capas de información y datos en tiempo real que de otra manera no sería posible obtener con tanto detalle, como datos biométricos, detección del movimiento de los ojos, gestos, tiempos de reacción, etc.
Es habitual observar la tendencia a desarrollar aplicaciones con objetivos muy concretos y exclusivos, y a menudo las compañías y empresas privadas (que mayormente son las que pueden permitirse invertir en estos proyectos) guardan con gran recelo la información y conocimiento adquirido, de forma que no es tan fácil nutrir el ecosistema de funcionalidades tal y como se hizo en su día con los smart phones. Con el tiempo, y con la proliferación del mercado de dispositivos VR creemos que empezará a cambiar la tendencia, y cada vez más empresas y organizaciones querrán tener su hueco en el «metaverso» (¿todavía se puede utilizar el término en 2024?)
El sector de la salud es de los más avanzados en materia de estudios y publicaciones sobre las ventajas del uso de esta tecnología, la industria es otro de los pioneros en abrazar estas tecnologías por sus aplicaciones directas en formación y visualización, ya que es muy fácil cuantificar el ahorro que supone realizar ciertos entrenamientos en entornos digitales, en cambio hay otros, donde su adopción responde más a cuestiones aspiracionales o «transformadoras» de la imagen y percepción de marca.
¿Cómo es posible asegurar que el desarrollo de una herramienta específica va a mejorar la productividad de tu empresa?
Pues bien, no es posible. Al menos no de facto. Son demasiados los factores que intervienen en un cambio tan grande; económicos, formativos, procedimentales, sociales, etc. Aún tenemos el sabor de boca de la llamada «Transformación Digital» de estos últimos años, donde creíamos que pasar «del papel al ordenador» era el futuro, y mientras se estaba llevando a cabo han irrumpido nuevos paradigmas que están haciendo que algunas ideas y conceptos ya casi estén obsoletos, (¿os suena eso de la IA?). Y es que siempre es así con la tecnología. De hecho, es el concepto en sí mismo de la «Transformación Digital»; estar preparado para adaptarse y aplicar las tecnologías digitales en todos los aspectos de nuestra vida y sociedad.
En la actualidad, este contexto genera multitud de oportunidades. Casi todo el mundo es capaz de comprender el potencial efectivo que la tecnología aporta a todos los sectores, tanto industriales y profesionales como al entretenimiento o la comunicación personal, y con la VR no es distinto, sólo que de momento es más difícil de demostrar.
En Pixels-Hub hemos explorado largo y tendido el área del desarrollo en el sector industrial, las capacidades del entrenamiento inmersivo, de la visualización de información interactiva en 3D y del proceso de adopción de los equipos técnicos lo suficientemente valientes para apoyar estas tecnologías, y tenemos muchas razones para tener esperanzas, porque confiamos plenamente en el valor que aporta para las empresas y sobretodo para la sociedad y las personas.
Como equipo estamos comprometidos a seguir aportando en este sector, reconociendo tanto las oportunidades como las tribulaciones que acompañan estas poderosas herramientas.
Y tú, ¿crees que la realidad virtual ha alcanzado el máximo de su potencial, o que aún debe seguir creciendo?
Foto de Eddie Kopp en Unsplash